Szene 2


Ängste und Gerüchte




Am Morgen brechen die Dorfbewohner in Richtung Dreihügel auf, sie geben sich große Mühe, möglichst schnell zu sein, um das Dorf noch vor Einbruch der Dunkelheit zu erreichen. Da sie keine Reittiere haben (finde mal etwas, das einen Troll trägt), rennen sie fast die ganze Zeit. Wenn du möchtest, kannst du gern eine kleine Auseinandersetzung mit etwas Harmlosen, aber Nervtötendem einfügen, z.B. Orkbrenner, ein Rudel Krilwürmer, ein paar Knackschnäbel o.ä. Die Dorfbewohner schlagen sich in diesem Fall wacker, aber sie sind keine Adepten und wollen dringend nach Hause. Kurz vor Sonnenuntergang erreicht man schließlich das Dorf nach eine ermüdenden Wanderung durch unsere heißgeliebte langweilige Steppengegend.
In Dreihügel angekommen werden die Abenteurer mit allen Ehren empfangen. Die Dörfler jubeln den Rettern des Ortes zu, aber sehen dabei immer über die Schulter, um nicht von der Nacht überrascht zu werden. Die Gruppe wird in die Taverne geführt, wo die Wirtin und Dorfälteste, eine resolute Menschenfrau namens Cella, sie zu Essen und Trinken einlädt und ihnen das einzige große Gästezimmer über dem Schankraum anbietet. Cella bestätigt alle Erzählungen von Sadark und gibt noch ein paar Gerüchte obendrauf, von denen sie allerdings nicht weiß, ob sie stimmen, was sie auch ehrlich zugibt:
Ein Trollkind hat nachts nicht schlafen können und ein Heulen gehört, das nicht nach Wölfen, sondern eher nach verzweifeltem Weinen klang, aber nicht von einem Namensgeber stammen kann.
Einer der verschwunden Zwerge hatte wohl schlimmen Liebeskummer, kann also auch aus persönlicher Verzweiflung eine Dummheit gemacht haben.
Die Silben, die die Questorin vor sich hinmurmelt, klingen für Leute, die die Sprache nicht können, ziemlich Trollisch, aber die wenigen Trolle im Dorf können damit nichts anfangen, also entweder ein unbekannter oder sehr alter Dialekt oder etwas ganz anderes.
Ein ziemlich angetrunkener Bauer will abends in seinem Kohlgarten eine riesige Nacktschnecke gesehen haben, die ihm etwas zuflüsterte.
Bei genauem Nachfragen oder hervorragender Wahrnehmung/Interaktion oder ähnlichem erfahren die Helden etwas von einem verbotenem Wald, der hinter einem der drei Hügel liegt, der für die Dorfbewohner schon immer tabu war und in dem sich die Ruine des Kaers befindet.
Allerdings läßt Cella die Helden nicht noch in dieser Nacht nachsehen - sie verschließt schlicht die Taverne. Falls die Abenteurer das Gasthaus trotzdem verlassen wollen, gibt es genügend Möglichkeiten: Ein guter Dieb kann die Tür des Schankraumes öffnen, wenn Cella im Bett ist; das Fenster des Gästezimmers läßt sich ohne Probleme öffnen, ist allerdings für Trolle und Obsidianer etwas zu eng.
Aber in dieser Nacht passiert sowieso nichts Außergewöhnliches, was die Helden mitbekommen würden.



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