Szene 4


Der Kampf der Uralten




Jetzt kommt es darauf an, was die Helden unternehmen. Falls sie neugierig genug sind, um die Platte anzuheben (eine nicht ganz leichte Stärkeprobe, bei der auch mehrere Charaktere zugreifen dürfen oder eine andere gute Idee mit Zaubern, Hebeln oder so), wäre das günstig. Ansonsten bitte den nächsten Abschnitt überspringen und den Troll selbst aus seinem Grab ausbrechen lassen, wenn die Gruppe fast hin ist im Kampf mit der geliebten Blähform.
Die Platte läßt sich ohne größere Problem aufheben und darunter kommt eine kleine natürliche Höhlung zum Vorschein, aus der sich ein riesiger Troll erhebt. Er sieht nicht mehr ganz frisch aus, trägt eine verwitterte Lederrüstung und einen 4 Schritt langen Stab, ist mit Fellstückchen, Knochen, Holzschnitzereien an Lederbändern behängt und stellt sich vor den Charakteren auf. Ein Geisterbeschwörer erkennt einen Wiedergänger, wenn er nicht gerade eine Eins auf Wahrnehmung würfelt; Zauberkundige sind sich bei gleicher Schwierigkeit anhand des Schmucks sicher, daß es sich um einen Schamanen handelt.
Der Troll greift nicht an, auch wenn die Helden zu den Waffen greifen oder ihn sofort zu bekämpfen versuchen. Die Charaktere werden sowieso ziemlich schnell feststellen, daß er sich nicht wehrt und sie ihm auch nicht viel anhaben können (Werte siehe hinten). Wenn oder sobald sie ihn in Ruhe lassen, spricht er sie an. Die Sprache klingt genauso wie das Gemurmel der Garlen-Questorin im Dorf - es ist also kaum etwas zu verstehen. Hier haben nur Charaktere mit Trollisch-Kenntnissen bei einer Wahrnehmungsprobe von 10 eine Chance, einzelne Worte zu erkennen. Man kann sich mühevoll zusammenreimen, daß er so eine Art Beschützer ist, der eingesperrt worden ist. Er zeigt dabei auf das Skelett des kleinen Orks und eine Träne läuft ihm über die graue Wange. Dann fährt er plötzlich herum, greift nach einem seiner Amulette und läßt einen grünlichen Feuerball los, der zwischen zwei Bäumen einschlägt. Im gleichen Moment packt die Helden das typische dämonische Entsetzen.
Wenn Ksa'trez nicht freigelassen wurde, kommt das Entsetzen ohne Vorwarnung. Zwischen den Bäumen schiebt sich ein etwa kalbsgroßes widerliches Ding hindurch, das wie eine grau-lila Mischung aus Qualle, Schnecke und Polyp aussieht, außerdem hat es eine unbestimmte Anzahl von kleinen schwarzen Augen über den ganzen Körper verteilt. Natürlich greift die Blähform an, sobald sie es nicht schafft, alle Charaktere gleichzeitig in den Selbstmord zu treiben, aber das kannst du ja auch passieren lassen.
Wie gesagt, laß den Schamanen ruhig mit in paar Spezialeffekten arbeiten, aber mache es auch nicht zu leicht für die Gruppe, die sollen auch das Gefühl haben, etwas für ihr Geld zu tun zu kriegen und auch ein paar Nettigkeiten abkriegen. (Spielleiterschirm!!!)
Wenn die Blähform zerfallen ist (eine nette Schleimpfütze voller sich noch windender Tentakeln und rumkullernder Augen), sinkt Ksa'trez in sich zusammen als wäre er schwer erschöpft. Er bittet um etwas und mit ein bißchen Mühe können die Helden aufgrund der Handbewegungen erkennen, daß er wohl etwas zu schreiben oder zeichnen haben möchte. Wenn sie ihm ein Papier und Tinte oder eine kleine Sandfläche und ein Stöckchen oder so etwas geben, kritzelt er etwas und schleppt sich in seine Höhle zurück, wobei er den Stein hinter sich schließt.
Die Helden sollten sich erst mal um ihre Wunden kümmern. Danach haben sie etwas Zeit, das Papier zu untersuchen. Offensichtlich handelt es sich um ein paar der Schriftzeichen von der Steinplatte. Hoffentlich kommen sie allein auf die Idee, ansonsten mal einen Tip nach einem Wahrnehmungswurf geben - es sind genau die Runen, die zerstört worden sind, und ein Steinmetz oder Runenschneider kann sie problemfrei erneuern. Wenn das getan ist, schließen sich die Schnitte in der Rinde der Eiche und das Moos wird grün und wächst wieder über die Platte. Außerdem erscheint auf dem Moospolster plötzlich ein kleines Amulett an einem Lederband, ein aus Malachit geschnittenes Eichenblatt. Das sieht sofort nach Fadengegenstand aus, aber die Informationen reichen noch nicht aus, um damit etwas anzufangen. Falls sich ein Zauberkundiger ein bißchen Zeit nimmt, kann er nach einem Faden von 300 LP (im Notfall ruhig einen Vorschuß geben) 3 Erholungsproben pro Tag zusätzlich bekommen und die auch an andere Charaktere weitergeben. (Natürlich hat das Blatt noch mehr Fadenränge, die in der kurzen Zeit nicht genutzt werden können - aber vielleicht animiert das die Truppe zum späteren Weiterspielen.)



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