Personen & Werte




Gurin
Gurin ist ein unscheinbarer Zwerg mittleren Alters, Bibliothekar. Er trägt unauffällige Kleidung in einem Schnitt, der schon etwas aus der Mode gekommen ist. Eigentlich ist er ein sehr vorsichtiger und ruhiger Mann, seine Verliebtheit zu Firanna hat ihn allerdings etwas durcheinandergebracht.
Von seinen Verbindungen zu Woliana und ihrer Gilde (er besorgt alles an Informationen, was aus Büchern und Schriftstücken zu holen ist) ahnt niemand etwas.

Artok
Juwelier und Goldschmied, der typische Zwergenhändler. Er feilscht normalerweise jeden Kunden in Grund und Boden, ist aber so wild auf den Schmuck, sich zu einem auffällig hohen Preis für Einzelteile überreden läßt. Allerdings paßt Artok trotzdem auf, daß er auf seinen Profit kommt; das gesamte Set ist den Nachfahren der Familie aus Thera ein Vermögen wert.

Renthases
Der Troll handelt ebenfalls mit Schmuck und steht in scharfer Konkurrenz zu Artok. Er ist zwar kein so guter Feilscher wie sein Kollege, macht das aber meistens durch den höheren Umsatz wieder wett. Er bietet auf jeden Fall immer das Doppelte wie Artok für Teile des Schmucks, würde sich aber auch nicht ruinieren.

Der "Pate"
Ein Obsidianer, dessen Name unbekannt bleibt. Er zieht offensichtlich Fäden in einigen Geschäften in der Stadt, die hart an der Grenze der Legalität laufen, weiß zuviel über diverse wichtige Leute in XXX und scheint in Geld zu schwimmen. Im Notfall droht er sehr subtil, macht sich aber nie selbst die Finger schmutzig.

Leibwächter des "Paten"
Die beiden Trolle sollten im Notfall gern als Krieger höherer Kreise gespielt werden.
Außerdem werden bei tätlichen Auseinandersetzungen weitere Leibwächter auftauchen, vorzugsweise Kämpfer und Schwertmeister, aber vielleicht auch der eine oder andere Zauberkundige.
Man muß sich ja schließlich nicht mit jedem anlegen ...

Woliana
(Elementaristin 7. Kreis)
Die alte, unauffällige Orkin ist die Anführerin der Diebesgilde von XXX. Sie ist freundlich, aber nicht unvorsichtig (auch wenn sie so tut); ihr Haus ist mit magischen Fallen nur so gespickt - falls also ein Charakter versucht, sie zu bestehlen, sollte es richtig wehtun. Für ihren Freund und Informationsbeschaffer Gurin ist sie bereit, Einiges zu tun, was ihre Tarnung auffliegen lassen könnte.
Woliana läßt sich auf keine Auseinandersetzung ein. Im schlimmsten Falle verschwindet sie durch ihre Falltür in der Kanalisation und ist nicht mehr aufzufinden.

Die Aalbande
Zwei junge Damen und ihre drei männlichen Begleiter, die sich auf kleine Räubereien spezialisiert haben. Die übliche Vorgehensweise ist die beschriebene. Keiner von ihnen ist Adept, allerdings sind die Mädchen sehr schnell und sehr geschickt. Auf ihre Begleitung nehmen sie keine Rücksicht, die wird sowieso ständig ausgewechselt.

Stadtwache
Was soll man dazu sagen? Die übliche Stadtwache einfach; wer Werte braucht: Hier bieten sich die erfahrenen Gardisten aus dem Grundregelwerk an, evtl. etwas aufgepäppelt. Die Konsequenz eines Kampfes dürfte dann allerdings der Rausschmiß aus der Stadt und damit das Ende des Abenteuers sein.

Firanna
(Illusionistin 6. Kreis)
Firanna ist eine ältliche verbitterte theranische Elfin, die ihren Vetter nur unterstützt, weil sie sich an der Welt für ihr verpfuschtes Leben rächen will. Sie wurde vor längerer Zeit antitheranischer Umtriebe bezichtigt und hat einige Jahre in der Sklaverei verbracht.
Firanna ist eine sehr fähige Illusionistin und nimmt im Vertrauen auf ihre Fähigkeiten nie eine Waffe in die Hand.

Ceras
(Geisterbeschwörer 7. Kreis)
Ein Geisterbeschwörer, wie er im Buche steht: Finster, ungesellig und rücksichtslos. Ceras will der Welt und sich selbst beweisen, daß er mächtig ist - er war an der Schule der Schatten in Thera nicht gerade ein Beststudent.
Daß er sich ausgerechnet XXX für seinen großen Auftritt ausgesucht, ist eigentlich Zufall, obwohl das Zusammentreffen des Buches und des Schmucks natürlich günstig ist.

Kultisten/Attentäter
Die Damen und Herren sind eine bunte Mischung aus Söldnern, Dieben und durchgeknallten Spinnern. Ich hatte 3 Schwertmeister (4. Kreis) und 3 Assasinen (Diebe 5. Kreis, spezialisiert) zu laufen, dazu 6 Möchtegernpriester, die keine Adepten sind. Das läßt sich beliebig abwandeln, aber möglichst so, daß die Charaktere innerhalb von den vorgegebenen 6 Runden mit ihnen fertig werden könnten - wenn sie es gut anstellen.

Dämon: Der Verschlinger



Zurück zum Inhaltsverzeichnis

Zurück zur Startseite