Spielregeln




Hier sind keine endlosen Ausführungen nötig; die Grundlagen von Rollenspielen sind schon oft genug beschrieben worden. Basis der Würfelei und des Rundensystems ist ED - aber das läßt sich sicherlich ohne Probleme auf andere Systeme anpassen. Die Übersicht über Ränge (entsprechen den ED-Stufen), Erfolge und Aufstiege gibt es (ebenso wie Charakterblatt, Fähigkeitstabellen etc.) als EXCEL-Tabelle.
Dennoch gibt ein paar Regeln, die nichts mit der Würfelei zu tun haben:

1. MER existiert nicht.

Atrus hat Mers Meinung nach recht - ein Verbindungsbuch zu schreiben, schafft keine neue Welt, es bildet nur einen Übergang zu einer bereits bestehenden Welt (oder aber, um es mit Mers Worten auszudrücken, sie kann eine Passage aufmachen, mehr nicht).
Vorschläge für was auch immer werden jederzeit entgegengenommen und, wenn genehm und möglich, eingearbeitet. Trotzdem ist Âzârâīs mittlerweile eine autarke Welt, die sich selbständig entwickelt. Nichts verschwindet einfach oder erscheint plötzlich. Die Streichung der letzten paar Seiten von "Ziellos" ist die letzte Vergewaltigung, die Mer dieser "ihrer" Welt zumutet. Wer das nicht akzeptieren kann, fliegt durch die nächste Passage raus.

2. Spielen geht vor Würfeln.

Alle Beschränkungen und Bedingungen sollen das Spiel "realistischer" machen, sonst nichts. Irgendwelche Ideen, so abstrus sie scheinen mögen, sind wichtiger als drei Bonus-Würfel. Was immer nur einen Hauch von Sinn macht, wird höchstens im obigen Sinne des Realismus reglementiert. (Das ist bei Mer eigentlich nichts Neues, aber sie will einfach keine Diskussionen mit Spieler X haben, ob die Aktion von Spieler Y jetzt korrekt war. Wenn die SL "OK" sagt, ist es korrekt. Regelf...en kostet nur Zeit und Nerven.)

3. Der Tod ist endgültig.

Folgt aus Regel 1. Ihr werdet Elení nie begegnen und sie wäre die Einzige … Sie ist inzwischen vollständig verwandelt und damit jenseits von Gut und Böse. Also paßt auf eure Charaktere auf und rechnet damit, daß das Leben kurz sein kann. Natürlich will Mer euch nicht verheizen, aber wenn es ganz dumm läuft … gilt einfach Regel 1: Was passiert ist, ist passiert.
Und es gibt keine Götter, die etwas dagegen unternehmen können.
Allerdings darf ein Spieler, der in irgendeinem Ring mindestens den 10. Rang erreicht hat, als Geist weiterexistieren. Damit ist er zwar ST nicht mehr vorhanden, aber in schlimmsten Notfällen dürfen seine Freunde auf seine Fähigkeiten durch den Klangraum zurückgreifen. (Das Charakterblatt verbleibt dann bei der SL.)

4. Murphys Gesetz kommt auch im Rollenspiel zum Tragen.

Patzer beleben das Spiel, auch wenn sie für den Betroffenen verdammt bitter werden können. Aber: Alles was schiefgehen kann, geht irgendwann auch einmal schief. Wenn also alle geworfenen Würfel eine EINS zeigen, ist die Aktion völlig verpatzt. Im einfachsten Fall bedeutet das, daß der Spieler genau das Gegenteil von dem erreicht, was er erreichen wollte. Ansonsten behält sich die SL vor, eine besonders bösartige Auslegung dieses Wurfes zu geben. (Es ist eine Liste in Arbeit, die jede Menge Gemeinheiten beinhaltet, W20 als Grundlage …)

5. Es gibt (fast) immer eine Alternative zu Kampf (alte Sänger-Weisheit).

Natürlich müssen sich die Spieler gegen alles Mögliche wehren - sei es, daß ein Rudel Raubtiere sie überfällt, sie in einen der vielen Kriege geraten oder einen Geist der Versunkenen Völker gestört haben. Falls irgendeine Aktion das Problem unblutig lösen kann, gibt es ebenso viele Erfahrungspunkte wie für das kämpferische Ausschalten des Gegners, bei gutem Spiel sogar noch mehr. Vielleicht liegt es an Mers Einstellung, aber dröge Metzeleien sind einfach nur langweilig …
Trotzdem werden sie selbstverständlich vorkommen; das Leben ist eben nicht immer gewaltfrei zu bestehen (schon gar nicht bei Rollenspielen). Wer es allerdings schaffen sollte, eine Truppe Juae zum kampflosen Abzug zu überreden, der kriegt 3000 EP zusätzlich.

6. Spielen sollte Spaß machen.

Natürlich wissen wir alle, daß es nicht möglich und auch nicht beabsichtigt ist, seine eigenen Stimmungen, Animositäten und Charaktereigenschaften aus dem Spiel herauszuhalten. Aber trotzdem verlangt Mer InTime und OutTime Fairness. Es ist nicht Sinn der Sache, daß man sich gegenseitig die oft liebevoll erstellten Charaktere umbringt, nur weil man die Macht dazu hat, die SL schlägt, weil eine Entscheidung nicht genehm ist oder einen Spieler am Spielen hindert, weil man seine OutTime-Emotionen nicht beherrscht - was ja alles schon vorgekommen ist.
(Das gilt übrigens für SL und Spieler …)


Genug der Vorschriften. Wir werden noch oft genug improvisieren und diskutieren - es gibt zum Glück nicht für alles Regeln.



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