Attribute




Die Attributsränge bestimmen die grundlegende "Ausstattung" eines Abenteurers. Es gibt jeweils vier physische und vier psychische Attribute, die bei einem beginnenden Ringmitglied durchschnittlich bei 8 liegen (dabei sind allerdings rassentypische Unterschiede zu beachten). Vor Beginn der Abenteurerkarriere können zusätzlich 10 Attributspunkte beliebig verteilt werden; jeder Aufstieg bringt 2 weitere Punkte.
Wichtig ist zunächst, daß die Mindestattribute für den gewünschten Ring erreicht werden, ansonsten kann nach Gusto damit verfahren werden. Allerdings kann man die Punkte nicht sammeln. Bei jedem Aufstieg müssen sie sofort verteilt werden, sonst verfallen sie.
Eine Sache sollte man als Abenteurer auf Âzârâïs unbedingt im Auge behalten: Wenn man ein Ringmitglied ist, hat man zumindest eine Grundausbildung genossen, das heißt, daß man auch als blutiger Anfänger den meisten "ringlosen" Singenden schon weit überlegen ist.

Physische Attribute

Kraft (KR)

Die Kraft steht, wie in den meisten Rollenspielen, für die reine Muskel- oder Körperkraft. Sie bestimmt das maximale Gewicht, das ein Charakter tragen oder heben kann und ist Grundlage für den Schaden, der im Kampf angerichtet wird.

Kondition (KO)

Die Kondition steht für die Ausdauer eines Charakters, ist die Berechnungsgrundlage für die Trefferpunkte und wirkt sich bei einigen hochrangigen Ringfähigkeiten auf das Durchhaltevermögen aus.

Geschick (GE)

Das Geschick ist ein Maß für die Fingerfertigkeit, Beweglichkeit und Ausweichfähigkeiten eines Charakters. In Verbindung mit der Wahrnehmung legt sich die physische Widerstandskraft über dieses Attribut fest.

Wahrnehmung (WA)

Wahrnehmung ist hier nur ein Maß für die Aufnahmefähigkeit der "normalen" fünf Sinne, die die meisten Singenden besitzen. Da das Ausweichen in entsprechenden Situationen m.E. auch damit zusammenhängt, ob eine Gefahr erkannt wird, fließt dieser Wert in die physische Widerstandskraft ein.

Psychische Attribute

Rhythmus (RH)

Wie gut ein Singender die "Untertöne" und Grundlagen einer Schwingung (und auch einen Tanz) versteht und wiedergeben kann, wird durch dieses Attribut bestimmt. Im Allgemeinen werden langfristige, stabile Veränderungen und Beeinflussung fester Stoffe durch den Rhythmus beschrieben.

Melodie (ME)

Das Verständnis und die Einwirkung auf die "Obertöne" und raschen Veränderungen (und Gesänge) sind durch das Melodie-Attribut bestimmt. Veränderungen, die durch Melodie erreicht werden, sind meist kurzfristig oder auf den Geist und leichte Materialien bezogen.

Ausdruck (AU)

Dieses Attribut ist das Maß dafür, wie gut ein Charakter seine Fähigkeiten als Singender "rüberbringen" kann, also wie überzeugend oder wirkungsvoll er ist.

Intuition (IN)

Dafür gibt es keinen besseren Ausdruck als den sogenannten "sechsten Sinn", das Gespür für das Unspürbare, aber auch die Ideen, die einem Charakter ungefragt durch den Sinn gehen.

Die Werte für den psychischen Widerstand und die psychische Rüstung ergeben sich aus den Kombinationen der psychischen Attribute.

Es ist natürlich nicht unbedingt nötig, diese Einteilung zu benutzen, wenn man die Klangwelten spielen will; wie gesagt ist das Ganze nur als Anhaltspunkt gedacht. Die dahinterliegenden Berechnungen von Werten würden hier zu weit führen. In den Tabellen sind die Berechnungen bereits eingearbeitet - und ansonsten gilt: macht was draus, was auf eure Spielregeln paßt.



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