Szene 2


Eine offene und eine geschlossene Tür




Der Gang, in dem sich die Abenteurer befinden, ist relativ niedrig (Obsidianer und Trolle können nicht aufrecht laufen, ohne sich die Köpfe zu stoßen), aber gut erhalten und aus glatten Steinblöcken zusammengefügt. Jemand, der sich darin auskennt, erkennt solide Zwergenarbeit. Der Gang führt in Richtung der Berge.
Nach etwa einer Stunde mündet der Korridor in eine runde Kammer, aus der zwei weitere Schächte schräg nach rechts und links abzweigen. Einer der Gänge ist eine Sackgasse (vorzugsweise derjenige, den die Gruppe zuerst nimmt). Er wird immer enger und niedriger, allerdings so leicht, daß es nicht sofort zu bemerken ist. Jedenfalls bleibt den größeren Gruppenmitgliedern nach der Hälfte des Weges nicht viel übrig, als auf allen Vieren zu kriechen, falls sie weiterkommen wollen und irgendwann werden sie steckenbleiben. Sehr schmale und wendige Abenteurer schaffen es, bis zum Ende zu kommen, an dem ein winziger Lichtpunkt zu sehen ist. Durch eine münzgroße Öffnung hat man einen Blick auf ein Kaer, das offensichtlich noch bewohnt ist. Die Öffnung befindet sich direkt über einem von Leuchtmoos beschienenen Feld, ist aber mit einer Art magischen Kristall verschlossen, so daß man nicht hindurchfassen oder -rufen kann. Magie zur Erweiterung der Öffnung oder des Ganges versagt - dieser ehemals normale Korridor ist durch einen sehr starken Zauber verengt worden.
Der zweite Gang behält seine Höhe bei, endet aber bald vor einem steinernen zweiflügligen Portal. Das sieht auf den ersten Blick sehr stabil aus, aber eine leichte Berührung genügt, um es zu Staub zerfallen zu lassen (siehe Hintergrund).
Dahinter befindet sich eine langgezogene, größtenteils natürliche Höhle, von der nur der Boden geglättet wurde. Weiter voraus ist das Rauschen von Wasser zu hören. In etwa drei Schritt Höhe befinden sich Öffnungen in den Seitenwänden, die Zugänge zu den Minenschächten sind. Allerdings können sich auch hier die etwas größeren Charaktere nicht hineinquetschen, kleinere Abenteurer geraten schnell in ein unübersichtliches Labyrinth von Schächten und Stollen. Wenn die Gruppe unbedingt hier weitersuchen wollen, stellen sie fest, daß die Minen noch in Betrieb sind (herumliegende Werkzeuge, frische Grabungsspuren) und können nach langem Herumkriechen ebenfalls zum eigentlichen Tor des Kaers kommen (siehe unten). Allerdings ist kein Namensgeber zu finden (der Einbruch oben hat den Alarm ausgelöst).
Die Höhle selbst endet an einem unterirdischen Fluß, der tief, kalt und reißend ist. Am Ufer liegen ein paar Flöße aus Bimsstein herum, rechteckige Platten mit einem handbreiten Rand, die (anstelle von Loren) zum Erztransport benutzt werden. Auch das ist ein Weg weiterzukommen, allerdings sind hier Geschicklichkeit und Kraft gefragt, um sich auf den Dingern halten zu können. Der Fluß endet schließlich an einem ein paar Schritt hohem Wasserfall, der in einen kleinen See fließt. Wenn sich die Abenteurer mitsamt den Flößen einfach fallen lassen, landen sie in einem in der Mitte schräg aufgespannten, engmaschigen und ziemlich stabilen Netz. Von da aus kann man ganz gut (und geschickt) auf den Boden der unteren Höhle springen. (Das Netz führt übrigens in einen weiteren engen Schacht, eine Art Rutsche, die zum Kaer führt, aber am Ende mit einem Gitterrost versperrt ist - die genaue Konstruktion findet man bei Interesse hier.)
Hinter dem Wasserfall befindet sich übrigens auch der einzige Ausgang aus den Minen, den die Abenteurer finden.
Ein kurzer weiterer Gang führt aus der unteren Höhle zum eigentlichen Tor des Kaers, einem großen schwarzen Portal, das mit eingelegten Runen aus Orichalkum geschützt ist. Außen sind keine Klinke und keine Angeln zu sehen. Diese Tür ist nicht mit Gewalt zu öffnen, Magie versagt ebenfalls, nicht einmal höfliches Anklopfen hilft.
Sobald jemand die Tür berührt, schwingen die Türflügel lautlos nach innen und eine Gruppe schwerbewaffneter Zwergenkämpfer greift ohne Vorwarnung an. Die Abenteurer sollten möglichst so überrumpelt werden, daß sie keine Chance zur Gegenwehr haben. Falls es doch zu einem längeren Kampf kommen sollte, dann kann man die Zwerge gut als Krieger höherer Kreise ausspielen, ein paar Elementaristen auffahren und im schlimmsten Fall kann Kaliya (siehe Personen) persönlich eingreifen - dann werden die späteren Verhandlungen aber auch erheblich schwieriger. Die Zwerge kämpfen mit dem Mut völliger Verzweiflung und ergeben sich nicht.
Früher oder später werden die Abenteurer überwältigt, gefesselt, geknebelt und in ein fensterloses Gebäude im Zentrum des Kaers gebracht. Falls sie nicht bewußtlos sind, fallen ihnen die haß- und angsterfüllten Blicke der Zwerge auf, die ihren Abtransport beobachten.



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