Ein wenig Hintergrund




Âzârâïs ist keine ungewöhnliche Fantasy-Spielwelt. Ein erdähnlicher Planet mit vier Monden, der eine rot-orange Sonne umkreist. 80 - 85% der Oberfläche sind von Meer bedeckt; fünf Kontinente etwa der Größe von Australien und jede Menge Inseln machen das Land aus, auf und unter dem sich die Spieler meistens rumdrücken. Der Ozean ist ein zur Zeit zum größten Teil unerforschtes Gebiet, es gibt viele noch nicht kartographierte Inseln, Wüsten, Gebirge etc., und die sogenannte Tiefe, deren Tunnel sich bis weit unter den Ozean erstrecken, ist sowieso ein Fall für sich.
Die relative Sonnennähe (entspricht der Venusbahn in unserem System) hat einige wichtige Auswirkungen auf diese Welt: Die klimatischen Bedingungen sind z.T. extrem und wechselhaft und die hohe Mutationsrate durch die bis zur Oberfläche dringende Strahlung hat zur Bildung einer Vielzahl von - auch intelligenten - Arten geführt (die kaum vorhandenen Verbindungen zwischen den Kontinenten trugen ihren Teil dazu bei).

Das Magiesystem (falls man das so nennen kann) beruht auf einer ziemlich antiken Auffassung von Klängen. Je mächtiger ein Charakter ist, desto mehr Möglichkeiten hat er, auf die Schwingungen der Umgebung Einfluß zu nehmen bzw. sich ihnen anzupassen. Intelligente Wesen werden aufgrund dieser Fähigkeit "Singende" genannt, obwohl das Singen an sich natürlich nicht die einzige - wenn auch die älteste - Möglichkeit ist (genauere Erläuterungen hier).
Die meisten existierenden Pflanzen, Tiere und Singenden habt ihr schon anderswo ähnlich getroffen, aber Mer hat gern und viel umgebaut. Daß zum Beispiel das Laub auf Âzârâïs im Allgemeinen blau ist, liegt vor allem an ihrem Ästhetik-Gefühl, aber auf Nachfrage liefert sie auch gern eine hochwissenschaftliche Erklärung dazu. Allerdings solltet ihr vorsichtig mit eurem Vorwissen sein - Mer spielt allzugern mit einem Klischee, um es dann im Notfall völlig umzukehren. Die K!ktlk!ttg sind ein wunderbares Beispiel dafür.
Auf Götter o.ä. wurde völlig verzichtet. Es gibt zwar jede Menge Glaubensgemeinschaften und Religionen und sicherlich auch Wesen, die erheblich mehr Macht haben als der Oberste Schicksalswandler der Zsakiizs, aber im Allgemeinen ist jeder Singende nur sich selbst, seinen eigenen Moralvorstellungen sowie den Regeln und Gesetzen der jeweiligen Gemeinschaft verpflichtet. Es kann also nicht passieren, daß man es sich mit seiner Gottheit verscherzt, aber es geschehen auch keine Wunder - sofern ihr sie nicht selbst wirkt.
Gesinnungen sind ebenfalls nicht vorgesehen. Gut und Böse sind sowieso sehr dehnbare Begriffe, und sehr oft würde Mer sich nicht wagen, eine Aktion oder eine Eigenschaft eindeutig zuzuordnen. Spielt eure Charaktere nach euren Vorstellungen, aber macht nicht den anderen Spielern das Spiel kaputt. Ein bißchen Teamgeist ist immer angebracht, wenn man kein Soloabenteuer spielen will.


Häufig verwendete Abkürzungen

AA

Aktionsartefakt

ME

Melodie
AR Alte Rasse NSC Nichtspielercharakter
AU Ausdruck PA persönliches Artefakt
BA besonderes Artefakt RA ringgebundenes Artefakt
DA Artefakt mit Dauerwirkung RH Rhythmus
EA einfaches Artefakt RR Rang des Ringes bzw. Rang im Ring
EP Erfahrungspunkte SC Spielercharakter
FM Fekkam-Münzen, die meistverwendete Währung SL Spielleitung
FR freier Ring ST spieltechnisch
GE Geschicklichkeit VR verborgener Ring
GR geheimer Ring WA Wahrnehmung
IN Intuition ZI Zusatzinformationen, die nicht zur "Allgemeinbildung" gehören - betrifft einige Rassen und Ringe und wird nur an die Spieler herausgegeben, die sich fest dafür entscheiden
INI Initiative
KO Kondition
KR Kraft



Weiter

Zurück zum Inhaltsverzeichnis

Zurück zur Startseite